24HS_UZH-i-RV_Gaming Literature: Computerspiele lesen
24HS_UZH-i-RV_Gaming Literature: Computerspiele lesen
Unter den intermedialen Beziehungen, die die Literatur unterhält, ist die zur Welt der Computerspiele die jüngste und dunkelste. Zweifellos teilt sie mit dieser Welt spezifische narrative Strukturen, Prätexte und Symbolik; zugleich ist sie von ihr durch ein anderes Verständnis etwa von Virtualität und Simulation getrennt.
Die Vorlesung versucht, den wechselseitigen Lernprozessen zwischen Literatur und Computerspiel – prominent ausgestellt etwa in Tonio Schachingers «Echtzeitalter», ausgezeichnet mit dem Deutschen Buchpreis 2023 – Schritt für Schritt nachzugehen. Anhand einiger kulturgeschichtlich bedeutsamer, ‹kanonisierter›, aber auch eigenwilliger und avantgardistischer Spiele, werden sowohl die diesen zugrundeliegenden Narrative und Epistemologien als auch die sich jeweils anders gestaltende Überschneidung von Programmiertechnik und Erzählverfahren analysiert. Das im Zentrum stehende Spiel dient dabei lediglich als Ankerpunkt grundlegender Reflexion.
Zu Wort kommen neben Vertreterinnen und Vertretern unterschiedlicher akademischer Disziplinen auch Gamedesignerinnen und -designer sowie renommierte Autorinnen und Autoren, die sich in ihren Texten eingehend mit Computerspielen auseinandersetzen.